EQUIPEMENT Voici une adaptation en V3 de quelques équipements que l'on pouvait trouver dans le Codex Space Wolves V2.
Comme
ces règles n'ont rien d'officiel, vous devez demander l'accord
de votre adversaire pour pouvoir les utiliser. Tous ces équipements
sont uniques et ne figurent qu'en un seul exemplaire dans les arsenaux
du Croc (comme devraient l'être les Armes de Givre), car ils sont
des artefacts révérés et issus d'un savoir-faire
oublié ou impossible à reproduire. Vous ne pouvez avoir
qu'un seul exemplaire de ces équipements par armée, quel
que soit son nombre de points. De plus, les Gardes Loups n'y ont pas
accès (mais les Chefs de Meute de la Garde des Loups oui).
Peau de Wulfen : : "Cette fourrure antique provient d'un énorme loup de Fenris, le plus grand jamais tué par un Space Wolf. Une toile de caméléoline a été intégrée à cette vénérable peau". Pour pouvoir tirer sur le porteur de la Peau de Wulfen, l'adversaire doit effectuer un test de combat nocturne. Vous ne pouvez avoir qu'une seule Peau de Wulfen par armée. L'unité qui accompagne le personnage ne bénéficie pas de ces avantages.
Pierre du Wulfen :: "Cette gemme antique fut intégrée à une armure par le grand orfèvre prêtre de fer Fengri. Elle est l'un des plus grands trésors des Space Wolves. Dans ses sinistres profondeurs de terre la terrible image du Garou, le monstre de Fenris qui se dissimule à l'intérieur des gènes de chaque Space Wolf. Lorsque le porteur de la pierre charge, son image se transforme en celle d'un Wulfen." Lorsque le porteur de la pierre charge, l'unité chargée doit effectuer un test de moral. En cas d'échec, son Initiative est divisée par 2, arrondie à la moitié supérieure, jusqu'à un minimum de 1. Les figurines qui ignorent les tests de moral ne sont pas affectés et combattent normalement.
Coiffe des Ténèbres de Hrulf : "La Coiffe des Ténèbres est un objet antique d'origine obscure". Une fois par partie, durant votre phase de mouvement et à la place de celui-ci, vous pouvez utiliser la Coiffe pour vous téléporter. Choisissez un endroit dans un rayon de 24 ps et considérez-la comme si elle faisait une Frappe en Profondeur à cet endroit. Elle ne peut donc pas bouger ni charger, mais peut tirer normalement, comme aprè une Frappe en Profondeur. Vous ne pouvez avoir qu'une seule Coiffe des Ténèbres par armée. Si les personnages sont accompagnés par une unité (Gardes Loups, Loups Fenrissiens ou Serviteurs) ils ne peuvent avoir accès à cet équipement.
Dague à Plasma de Thorgarl : "Bien qu'il ressemble à un couteau finement décoré, cet objet recèle un générateur à plasma dans sa poignée. Lorsqu'elle est lancée, la dague génère un intense champ à plasma qui peut pénétrer la plupart des armures". La Dague à Plasma est considérée comme une arme énergétique de Force 7, bien qu'elle ne donne jamais de bonus d'Attaques de deux armes de corps-à-corps, quelque soit l'arme portée dans l'autre main. De plus, la dague peut être lancée; cette action est résolue comme un tir de pistolet plasma une fois par partie, à la place d'une autre arme de tir. La dague ne peut plus alors être utilisée. Si vous faites un 1 pour toucher (au tir ou au corps-à-corps), faites une sauvegarde d'armure normale pour représenter la surchauffe de l'arme. En cas d'échec, l'utilisateur perd un point de vie. Vous ne pouvez avoir qu'une seule Dague à Plasma par armée.
Ces règles ont été mises au point en essayant de rester dans l'esprit des règles de la 3ème édition de Warhammer 40,000, même si pour cela les règles ne correspondent pas complètement à celles de la 2ème édition. Il ne s'agit donc pas d'une simple adaptation, mais plutôt une mise au goût du jour des équipements du vieux Codex, même si pour cela certains aspects ont été volontairement ommis ou modifiés pour le respect de l'équilibre des règles et de la logique. |
|||