POUVOIRS MINEURS SPACE WOLF

Un tableau de pouvoirs psy aléatoires pour les Prêtres des Runes et Shamanes Fenrissiens.

 

Ce tableau a été développé de manière à donner aux Psyckers Space Wolves plus de personnalité et plus de profondeur, sachant que les pouvoirs des Prêtres des Runes Space Wolves sont basés sur la magie runique fenrissienne, qui vise à controler les intempéries. J'ai gardé à l'idée d'en faire un tableau dans la lignée de celui du Chapter Approved du WD 85, c'est-à-dire un jet sur un tableau aléatoire de 6 pouvoirs différents, dont un qui serait inutile, reflétant la nature hasardeuse dont le Warp favorise tout ce qu'il touche.

De plus, dans le WD 85, il n'est pas clairement explicité que les Prêtres des Runes ont accès aux pouvoirs mineurs, seulement les Archivistes Space Marines. Bien sûr, les Prêtres des Runes peuvent être assimilés à des Archivistes, mais c'est une question de point de vue dont seuls les joueurs peuvent décider du bien fondé.Pour pouvoir utiliser ce tableau de pouvoirs mineurs Space Wolves, vous devez demander l'accord de votre adversaire, et effectuer le ou les jets en sa présence.

 

Chaque jet coûte 15 pts, et si vous faites plusieurs fois le même résultat, vous n'avez pas le droit de relancer le dé. Effectuer les jets avant de vous déployer ou de savoir qui commence, selon la mission.

 

1
Pouvoir inutile

Votre psyker sait prédire le temps du lendemain avec une précision exceptionnelle... Ca lui fait une belle jambe. Aucun effet sur le champ de bataille.


2
Danse de la Pluie

Test Psy : Oui / Portée : 18 ps / Phase de Tir ennemie

Le psyker fait s'abbattre une pluie diluvienne sur l'ennemi. Une escouade ou un véhicule au choix à 18 ps* du psyker est obligée d'effectuer un jet de combat nocturne pour déterminer sa portée de tir.


3
Courant Ascendant

Test Psy : Oui / Portée : - / Phase de Tir Space Wolf

Un vent puissant soulève le psyker, lui permettant d'avancer plus vite. Le psyker peut utiliser la règle de Course pour ce tour.


4
Grêle

Test Psy : Oui / Portée : 12 ps / Phase de Mouvement ennemie

Des grelons de la taille d'un oeuf s'abattent sur l'enemi, grâce aux pouvoirs du psyker. Une escouade à 12 ps* est obligée de faire un test de blocage avant de pouvoir se déplacer. En cas d'échec elle est bloquée pour ce tour.


5
Brume

Test Psy : Oui / Portée : - / Avant le Déploiement

Une brume épaisse se lève avant la bataille, provoquée par le psyker, qui dissimule vos troupes aux ennemis. Une unité Space Wolf de votre choix peut utiliser les règles d'Infiltrateurs, même si la mission ne l'autorise pas.


6
Foudre

Test Psy : Oui / Portée : 36 ps / Phase de Tir Space Wolf

Le psyker appelle les forces primitives de l'orage pour faire s'abbattre la foudre sur l'ennemi.

E 36ps / F 6 / PA 4 / Lourde 1, Explosion. (N'est pas considérée comme arme de barrage ou d'artillerie).

 

* : Il suffit qu'une seule figurine de l'escouade soit à portée pour pouvoir utiliser ce pouvoir sur elle.

 

N.B. : Lorsque le pouvoir s'effectue durant la phase de tir Space Wolf, vous ne pouvez pas tirer avec votre arme. De plus, vous ne pouvez pas utiliser plus d'un pouvoir par tour, que ce soit un pouvoir mineur ou le pouvoir de base du psyker.

 

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